lunes, 29 de julio de 2013

Mini Commando: una historia de guerra point and click

Salva a tu familia. Después de que una especie de nazis versión libre os emboscaran mientras jugabais en mitad del campo y secuestraran a tu mujer e hijos, tu única opción es agarrar el fusil y tratar de liberarlos antes de que sea demasiado tarde. Adentrándote cada vez más en el campamento enemigo, te convertirás en una imparable máquina de matar. Si actúas con inteligencia y rapidez, no te verán venir.

Malditos nazis.
Una mecánica point and click muy simple pero variada, una estética bidimensional cuidada y unos efectos muy logrados (detalles como la cámara lenta al disparar a los enemigos) hacen que Mini Commando sea un gran entretenimiento para diez minutos de ocio. Si los gráficos tienen personalidad, la música acompaña y la historia y la forma de narrarla son simples y llamativas, ¿qué más se puede pedir?

Es difícil no recomendar propuestas tan refinadas.

Desarrollador: BeGamer
Género: Aventura point and click
Plataforma: Navegador (Flash)

jueves, 25 de julio de 2013

The Plan: cinco minutos en la piel de una mosca


Con la llegada del verano los insectos se convierten en un auténtico incordio. Por suerte, sus versiones digitales son mucho menos molestas, y en casos como éste incluso pueden protagonizar aventuras. Los creadores de The Plan, también responsables del desarrollo de Among The Sleep, intentan en este caso ponernos en la piel de una mosca que no sabe muy bien adónde va. Si acaso, hasta el infinito y más allá.

lunes, 22 de julio de 2013

Icarus Needs: un híbrido onírico


Es peligroso afirmar que un cómic siempre será sólo un cómic. O que un videojuego debe ser de esta forma y de ninguna otra. Experimentos como The Onomastica o el que nos ocupa, Icarus Needs, demuestran que contar historias no se circunscribe necesariamente a mecánicas bien atadas y delimitadas. Que no es escogerlo "todo de ésto y nada del resto", que el hecho de narrar una ficción no es un acto de esclavitud para con la forma. No se trata siempre de un juego, una película, un relato y nada más. Porque los híbridos como Icarus Needs desmontan teorías.

jueves, 18 de julio de 2013

Off to Work We Go: qué duro es trabajar


Off to Work We Go es una experiencia visual-interactiva-trascendental que no tiene gracia. O quizá sí. En cualquier caso, si tienes cinco minutos y ganas de explorar un pequeño (¡y misterioso!) centro de trabajo en mitad de una isla desierta, éste es tu juego.

Puzzles de dificultad modesta, siendo amables, gráficos normalillos y música discreta configuran una experiencia astronómicamente desconcertante creada para un concurso, y en mitad de todo ello se encuentra el jugador. Es hora de trabajar.


Desarrollador: Bart Bonte
Género: Puzzle en primera persona
Plataforma: Navegador (Unity)

lunes, 15 de julio de 2013

Don't Escape: un hombre lobo a contracorriente


Los juegos que podríamos definir como "escapa de la habitación cerrada" son casi infinitos en el mundo del free to play. De hecho, son tan populares que están considerados un subgénero más de las aventuras, uno con tantas versiones como los sobreexplotados juegos de estrategia tower defense. En este caso, el de Don't Escape, nos encontramos ante una mecánica parecida a la de las tradicionales propuestas de escape, pero la idea en esta aventura gráfica de scriptwelder es justo la contraria: frustrar por todos los medios nuestra propia libertad.

jueves, 11 de julio de 2013

Save the Date: ¿hay alguna posibilidad de salvar lo nuestro?


Me siento algo mal cuando comparto juegos en inglés fuertemente basados en el idioma (como aventuras conversacionales o novelas visuales, por ejemplo), porque soy consciente de que no todo el mundo tiene suficiente dominio como para jugar a ellos. Sin embargo, ejemplos como A small talk at the back of beyond o este mismo, Save the Date, merecen ser conocidos y por tanto divulgados.

lunes, 8 de julio de 2013

BRICK[bricksmash]SMASH: Yo dawg, I herd you like smashing bricks...

Para días como hoy, en los que el calor aprieta y no hay ganas de jugar a nada que implique pensar demasiado, siempre estarán ahí los arcade clásicos tipo Breakout (¡sorpresa!). Juegos perfectos para una buena sesión de hipnosis, vaya. Por suerte o por desgracia, la modernidad siempre intenta imponer nuevas ideas sobre la base de lo anticuado, y así nacen cosas como BRICK[bricksmash]SMASH, un juego que haría las delicias de Xzibit.

La idea es muy parecida a los clásicos tipo Arkanoid o el mencionado Breakout: controlamos una línea que se mueve a lo largo del margen inferior de la pantalla, y el objetivo es destruir bloques de colores haciendo rebotar una bola contra ellos. Lo que hace que este caso sea especial es lo que hay dentro de cada ladrillo: un nuevo escenario con otra línea y más bloques.

LOL WUT.

jueves, 4 de julio de 2013

A small talk at the back of beyond: el ¿comienzo? de una bonita amistad


Ya he compartido esta misma semana otro juego de scriptwelder, pero es inevitable hablar de ellos: son ideas muy interesantes que parten de una base muy sencilla, y además resultan breves y gratificantes. En el caso del que nos ocupa hoy, A small talk at the back of beyond, todo se desarrollará a través de una conversación con un ente digital.

lunes, 1 de julio de 2013

400 Years: una odisea en el tiempo

400 Years es una muy grata experiencia donde el manejo del tiempo es esencial. En él, y controlando una estatua de piedra medio enterrada en el suelo (claramente inspirada en los Moai de Pascua), deberemos evitar la catástrofe que amenaza con asolar nuestra pacífica isla... dentro de 400 años.

Un contador muestra en todo momento los años que faltan para el desastre.